Визуализация экстерьера с помощью Vray
Всем привет. И так, в нашей работе понадобятся 3D Studio Max, Vray renderer, а так же Adobe Photoshop (ну куда ж без него –
левая рука дизайнера, так сказать :) ).Затронем некоторые моменты:
1. Экстерьер, в отличие от интерьера, рендерится быстрее, если не
брать в учёт зелень, деревья, травку и прочие элементы дизайна
ландшафта.
2. Экстерьеры находятся под прямым солнечным освещением (погодные
условия в учёт не берём, ибо для различного климата, географической
долготы и широты, времени дня и ночи – различные подходы. То бишь,
различные задачи, поставленные перед визуализатором, решаются
по-разному). Будем считать, что у нас идеальные погодные условия:
светит солнышко и небо голубое :)
3. Учитывая наши идеальные условия для визуализации экстерьера,
должен заметить, что картинка должна быть достаточно контрастная, то
есть использование типы Color Mapping-а, такие, как Exponential и HSV
Exponential, нас не устроят. Логично было бы использовать Linear
Multiply, но в этом случае мы получим слишком яркие засветы. Поэтому
воспользуемся альтернативой – Reinhard.
4. Ну и последнее и самое проблематичное при визуализации
экстерьеров – это создание окружающей среды, ибо без неё всегда
возникают выкрики подобные этим: «слишком пустовато», «стёкла ничего не
отражают, кроме неба» (конечно, что же им ещё отражать, если вокруг
ничего нет :) ). Получаются этакие домики на Марсе, хотя даже на Марсе
повеселее, чем на обычном и плоском 3Д максовском плэйне :) . Но,
всегда есть обходные манёвры ;) :
А. Это скорее не манёвр, а решение проблемы напрямую – то есть
создание окружающей среды от «а» до «я», на что нужно огромное
количество терпения, усидчивости, ну и главное – времени. Хотя именно
такие работы признаются лучшими
Б. Не полное создание окружающей среды, а точнее её подобия + выбор
хорошего ракурса, который скроет все дефекты и недочёты. Мы пойдём этим
путём, ибо времени как раз таки и нет, да и главное - конечный
эффектный результат.
Теперь можно приступить непосредственно к самому уроку :)
Хочу заметить, что в предыдущем уроке мы делали упор на приемлемое
качество за приемлемое время. В этом же уроке мы сделаем упор только на
качество. Поэтому данные настройки лучше всего реализуются на
процессорах Core2Duo E6900 3.0 GHz, Core2Quad Q6600 2.44 Ghz и более
мощных процессорах. Но, если ваша машина слабенькая и у вас есть время
– то вперёд, в конечном итоге – решать вам :)
1. Пропишите в boot.ini строчку для использования 3Гб оперативной
памяти (если у вас Виндоус 32 бит со вторым сервис паком), так как это
описано в предыдущем уроке.
2. Настройка гаммы – точно такая же, как в предыдущем уроке.
Добавлю немного инфы о гамме 2,2: При рендере картинки в гамме 1,0
теряются детали в тёмных участках и в тенях. Это приводит к тому, что
Вирей просто не видит в таких местах шум, поэтому не фильтрует эти
участки. Вследствие чего, если вы захотите поднять гамму в ручную в
какой-нибудь программе для пост-обработки и композитинга, то вы
заметите, что в тенях остался шум, после повышения гаммы отрендеренной
картинки. Гамма 2,2 решает эту проблему – тёмные участки перестают быть
тёмными, и Вирей профильтровывает шум и в этих местах.
Материалы рассматривать не буду, так как в данном проекте они просты до безобразия.
Затрону лишь гладко-стриженный газончик :)
И так, как сделать такую травку? Очень просто. Для этого нам
понадобятся две текстуры: одна для диффузного канала, вторя для
дисплэйса и нехитрый модификатор VrayDisplacementMod, который вы можете
отыскать в списке модификаторов :)
Текстура для Диффуза 
Карта Дисплэйсмента 
Хочу заранее заметить, что эти текстуры разрешением 1024Х1024
пикселей. С мелкими текстурами результат будет не очень-то уж и хорошим.
Итак, обратите внимание на следующие два скрина: 

В стеке модификаторов вы найдёте последовательность применения
модификаторов, которая, в конечном, итоге поможет вам создать травку :)
1. Первая красная пометка: выберите переключатель 2D mapping – его
выбирают, если в качестве карты смещения (Дисплэйса) используют
растровую текстуру. 3D mapping-ом не пользуюсь: его используют в том
случае, если в качестве карты смешения используется стандартные
максовские процедурные карты, к примеру, Noise. Переключатель
Subdivision никогда не использовал, в его назначении разобраться вам
помочь не смогу :)
2. Вторая красная пометка: слот – куда нужно назначить карту смещения
3. Третья пометка: Amount – значение смещения, может быть
положительным или отрицательным – зависит от вас :) Измеряется в
единицах, которые вы выбрали в Units Setup
4. Четвёртая пометка: Resolution – выбор разрешения карты смещения,
в нашем случае 1024 пикселей. Precision – точность, чёткость,
аккуратность. То есть, чем выше это значение, тем качественнее
получится смещение.
Ну вот, по части травки – всё :)
Примечание: всё-таки, на переднем плане лучше делать трёхмерную
травку, аля Hair and Fur или Vray Fur, а не дисплэйсментом. Дисплэйсную
траку лучше ставить на задние планы. Но, на мой взгляд, для достижения
этих целей, лучшим решением является плагин Super Grass – поищите в
сети, плагин распространяется бесплатно. Почему я пренебрёг этими
условиями и правилами – нехватка времени :)
Поехали дальше.
Освещение: тут я использовал уже стандартную для всех вирейщиков
связку Vray Sun + карта Vray Sky в слоте Environment. Настройки и
применение их можете посмотреть в моём предыдущем уроке. Ну, раз мы
используем Вирей Солнце и Небо, нам придётся воспользоваться Вирей
Физической Камерой. В чём её преимущества перед стандартной максовской
камерой? Главные преимущества – это физическая корректность, вирей
камера имеет почти все настройки реальных фотокамер: апертура, выдержка
или скорость затвора, экспозиция или скорость фотоплёнки или
светочувствительность фотоплёнки, виньетирование – для полного счастья
остаётся прикрутить к ней параметр Flash – Фотовспышка :), но её можно
имитировать и обычными источниками света. Забудем про вспышку, ибо
сейчас мы занимаемся экстерьером. И так, настройки вирей камеры для
экстерьерной визуализации я выставил такие:
f-number/апертура – 8 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.
shutter speed/скорость затвора (s в степени -1) – 200 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.
В действительности апертура и скорость затвора – взаимозависимые
величины и настраиваются относительно друг друга по специальным
таблицам. Кроме того, для разных сред съёмки (интерьер или экстерьер) –
свои таблицы значений. Вы можете поэкспериментировать на тестовых
сценах, чтобы лучше понять эти параметры. Обычно я делаю так: выбираю
значения из таблиц, делаю тестовый рендер, если не нравится результат,
подбираю свои значения – дело вкуса. Настроив эти два параметра, их
можно больше не трогать, а яркость конечного результата настраивать
параметром светочувствительности плёнки.
vignetting/виньетирование – 1 (по умолчанию). Виньетирование
позволяет сделать края получаемой картинки слегка затемнёнными, что
обычно бывает при съемке реальным фотоаппаратом. Вы вольны отключить
этот эффект, или ослабить его, уменьшив значение виньетирования.
Film speed (ISO)/светочувствительность фотоплёнки – 150 (по умолчанию 100). Чем выше, тем светлее картинка.
Обращу ваше внимание также ещё на два взаимосвязанных параметра: Zoom factor и Vertical Shift.
Зачастую нам не хватает обзора при рендере из камеры. Чтобы
увеличить обзор, можно уменьшить параметр Zoom Factor (по умолчанию –
1), но, к сожалению, при увеличении обзора появляются искажения
перспективы. Чтобы поправить эти искажения воспользуйтесь параметром
Vertical Shift (по умолчанию равен нулю; может быть как положительным,
так и отрицательным). Я не буду объяснять, как, что и для чего. Просто
попробуйте увеличить или уменьшить этот параметр, и вы сами всё
поймёте, ибо изменения происходят интерактивно прямо во вьюпорте :)
White Balance – баланс белого. Очень полезная и хорошая настройка. К
сожалению, многие не знают, как ею пользоваться. Убедился в этом, так
как часто натыкаюсь на такие вопросы: «почему у меня потолок серый на
рендере? Я же задавал ему белый цвет!» и прочие вопросы в этом духе,
связанные с белым цветом :) Небольшой твик, который я перенял у нашего
товарища Сергея Ладейщикова aka Saluto, за что ему спасибо :) Итак,
предположим, что вы рендерите картинку, а белые цвета на ней выходят
какими-то не белыми (зачастую, это происходит в интерьерной
визуализации… в экстерьерах такие проблемы встречаются намного реже).
Всё, что вам надо сделать, это создать в перед камерой бокс (не в
притык к ней конечно же, а на некотором от нё расстоянии), назначить
ему белый материал и отрендерить его регионом, чтобы не терять времени.
Потом, просто берёте пипеткой цвет с бокса и этот самый цвет назначаете
в цветовой слот параметра White Balance. Всё :) В реале, такую
корректировку называют, корректировка по «белому листу».
Перейдём к настройкам рендера.
Я не буду затрагивать, и описывать те настройки, которые описывались
в предыдущем уроке. Затронем только те параметры, которые мы будем
менять по отношению к предыдущему уроку. Напоминаю – наша цель –
получить качественный рендер с минимальным шумом, максимальной
чёткостью, при этом мы избавимся от GI хлопьев, пятен и ненужных
артефактов. Хочу также обратить ваше внимание на маленькую, но очень
важную вещь – это аккуратное и грамотное моделирование. Вирей в этом
плане капризный рендер и любит, когда сцена сделана в реальных
масштабах, без всяких пересекающихся плоскостей, объектов и
компланарных полигонов: зачастую большинство артефактов, проблем и
овербрайтов возникают на рендере из-за не аккуратного моделирования, к
примеру, стены без толщины, сделанный из плоскостей – вирей солнце
будет просто простреливать такие стены лучами, полностью их, игнорируя
– проблему решит модификатор Shell, придав толщину стенам.
Ближе к делу, как говорится :)
В первую очередь выставьте большое разрешение рендера, я выбрал
1280Х960 пикселей; хотя чем больше, тем красивее получится рендер :)
Vray: Adaptive Dmc Sampler 
В предыдущем уроке мы назначали минимальное кол-во сабдивов, равное
1 и максимальное кол-во сабдивов, равное 100. Это универсальные
настройки, в котором автоматически определяется качество конечного
рендера, зависимое также от параметра Noise Threshold, который мы
рассмотрим позже. Теперь нужно назначить минимум 2 и максимум 8
сабдивов.
Vray: Color Mapping 
В прошлом уроке в интерьерной визуализации мы использовали тип HSV
Exponential, чтобы получить мягкие засветы и сочные цвета. Теперь же мы
воспользуемся типом Reinhard, чтобы получить более контрастную картинку
в конечном итоге. Multiplier – множитель; чем выше, тем светлее
конечный результат (по умолчанию 1). Burn value – дословный перевод
значение выжигания :) Чем выше значение, тем ярче засветы. При значении
1 вы получите такой же результат, как при Linear Multiply; при значении
0, такой же результат, как при Exponential. Поэтому мы выберем
альтернативу – слегка мягкие и немного яркие засветы. Значение Gamma и
включение этих трёх галочек – для меня уже дефолт :) Обращу внимание на
галочку Sub-pixel mapping. Многие не включают её, потом же у тех же
многих возникают вопросы: почему вокруг бликов, вокруг засветов
появляется чёрная кайма? Включите галочку Sub-pixel mapping и проблема
будет устранена.
Vray: Irradiance Map 
Красным отмечены те параметры, которые я изменил, по отношению к предыдущему уроку.
Hsph. Subdivs я изменил на 60 (по умолчанию 50), что должно улучшить качество карты светимости. Выше 80-и поднимать не стоит.
Sample lookup я изменил на Overlaping (по умолчанию установлено
Density Based), что незначительно избавит нас от пятен и хлопьев в
мелких деталях, карнизах, малых архитектурных формах и т.д.
Режим Single frame я изменил на Incremental add to current map – на
всякий случай, если мне захочется рендерить с другого ракурса. Выбрав
этот режим, нажмите Save и выберите директорию, куда будет сохранятся
просчитываемая карта светимости. Затем включите ниже галочку Auto Save,
нажмите Browse и укажите путь на ту же самую карту светимости, которую
вы только что сохранили. Что это нам даёт? Во-первых, если вы рендерите
анимацию, это ускорит покадровый просчёт карты светимости, а так же
избавит от фликов в карте светимости; во-вторых, так как мы не делаем
анимацию, это не мешает нам использовать этот режим. В чём вкусность
этого режима? Первый просчёт карты светимости затянется надолго, но
зато он сохранится в файл. Теперь, предположим, вы хотите отрендерить
ваш экстерьер с другого ракурса. Вы меняете местоположение камеры и
запускаете рендер. Вирей не будет подробно просчитывать те же зоны
картинки, которые просчитывались ранее, если эти зоны видны на другом
ракурсе; вирей только аккуратно добавит сэмплов, лишь там, где их не
хватает, в итоге второй ракурс отрендерится быстрее, чем первый.
Примечание: если после просчёта карты светимости и рендера вы решили
внести кое-какие изменения в сцене, то прежде, чем заново рендерить,
нажмите кнопку Reset возле кнопки Save. Это сбросит прежде просчитанную
и сохранённую карту светимости на нуль, чтобы она заново просчитывалась
при рендере. Иначе глюков и артефактов на рендере вам не избежать ;).
Vray: Light Cache 
Number of passes – количество проходов. Выбираем число, равное
количеству ядер нашего процессора. У меня двухядерный процессор,
поэтому я выставил значение 2.
Pre-filter включаем, выбираем значение 100 (хотя можно и меньше), а
Filter выбираем None. В предыдущем уроке префильтрация у нас была
отключена, и был включён фильтр Nearest. В этом уроке мы исправляем
данную ситуацию. Почему? Использование фильтра затормаживает просчёт
Irradiance Map (спасибо Сергею ака Saluto за данную информацию), сам
Pre-filter нужен, чтобы сгладить карту света – этот параметр уже
окончательно избавит нас от GI хлопьев и пятен :)
Use light cache for glossy rays – запекание глосси в карте света. Ускорит просчёт глосси эффектов, тоже прирост в скорости :)
Vray: DMC Sampler 
Adaptive amount мы уменьшим до значения 0,78
Noise Threshold мы уменьшим до 0,005
Уменьшение этих двух параметров приведёт конечный рендер к уменьшению шума до минимума.
Вот в принципе и всё.
Конечный рендер. Просчёт занял 1 час и 33 минуты на моём домашнем
компе с процессором Core2Duo E6750 2.66 GHz и опертивной памятью в 2 ГБ
с разрешением рендера 1280Х960 пикселей. 
|