Скажу сразу что способ описанный ниже урок не по моделированию полного
персонажа,а именно по образованию нужной поверхности(кожи).
Использованные в уроке текстуры от известных производителей
http://www.3dtotal.com/ не обязательны и вы можете нарисовать их к
примеру в Photoshop или отсканировать к примеру с рисунков к книгам.
Модель представленного динозавра выполнена полностью в ZBrush.
Начнём:
Загружаем модель в браш.
Сейчас она на начальном этапе состоит из Z-сфери её надо преобразовать
в полигоны. Для этого нужно в меню Tool во вкладке Adaptive Skin нажать
на Preview а слайдер Density установить на 1.
Теперь в модель надо добавить полигонов для этого в Tool-Geometry
нажимаем на кнопку Divide до 6-7 уровня(это зависит от количества
оперативной памяти в компьютере).
Модель готова. Теперь нам нужны текстуры похожие на кожу динозавра. А
точнее нам нужна чёрно-белая bump карта. Та что на картинке взята с
11-го диска Total Textures Alien Organics. В разделе bump она
называется blue006b.
Теперь в текстуре надо выделить светлые и чёрные пятна на изображении.
Используя curves, brighters and contrast, burn tool и dodge tool
увеличиваем контраст между чёрным и белым цветами на текстуре.
Сохраняем новую текстуру и загружаем ZBrush. В меню Alpha жмём на Import и загружаем сохраненную текстуру.
Выставляем модель в нужную нам проекцию и удерживая Ctrl и левую кнопку
мыши тянем мышью через модель. Как видно на картинке текстура
растягивается на модель.
Теперь отпускаем кнопку мыши и текстура обтягивает модель. Теперь
используя метод Draw Zadd и ZIntensity от 5 до 10 вытянуть не
замаскированные (белые) участки на поверхности.
В меню Tool-Masking нажимаем clear чтобы убрать маску. И получаем готовый результат.
Для смягчения эффекта используйте Transform-Smooth кисть и сглаживаёте
поверхность. Для того чтобы организовать все Alpha карты я пользуюсь
очень удобным плагином уоторый можно найти в разделе Downloads на
сайте. Установив его в меню Alpha появляется новый раздел Alpha Library.
Нажав на кнопку Load Alphas загружается окно в котором очень легко и
понятно по пунктам можно разместить альфа карты которые вы часто
используете.
В него можно добавлять огромное количество альфа карт. Важно! Используя
Alpha карты от Total Textures их необходимо переводить из Grayscale в
RGB формат так как ZBrush читает только RGB формат.
Работа над этой моделью велась на разрешении примерно один миллион сто
шестьдесят тысяч полигонов что ни в одном другом пакете не возможно и
что делает ZBrush такой сильной программой в плане детализации.
Спасибо и удачного моделирования.
|