Внимание, этот урок использует полигональную сферу с центром по умолчанию. PolySphere в ZBrush 3 имеет смещенный центр. Нажмите здесь , чтобы скачать нужную полигональную сферу.
Введение
В этом уроке мы увидим, как моделировать череп, используя плоскости проекций. Мы будем использовать:
- SubTools
- Transparency
- Masks
- 3D sculpting brushes
Установка плоскостей проекций
В начале этого урока установим ваши плоскости проекций. Вы можете
поставить временно третью плоскость с видом сверху, чтобы выровнять две
другие проекции.
· Кликните здесь, чтобы открыть картинку в полном размере, затем сохраните ее на диск, назвав ImagePlaneTemplate.jpg
· Теперь откройте ImagePlaneTemplate.jpg в Photoshop вместе с
изображениями проекций (вид спереди, вид сбоку), которые вы собираетесь
использовать.
· Выровняйте изображение фронтальной проекции в секции Front в ImagePlaneTemplate.jpg.
· Повторите предыдущий пункт для боковой проекции.
· Вы должны сохранять пропорции картинок между собой при трансформации и разместить сторона к стороне (см. пример ниже).
· Сохраните результат с легко запоминающимся названием.
В итоге должно выглядеть так:
Загрузка проекций в ZBrush
В этой части мы загрузим плоскости проекций в ZBrush как SubTool и используем Transparency для начала моделирования.
Убедитесь, что ZTool (PolysphereCentered – прим. пер.) на холсте и в
режиме редактирования (Edit mode). Если нет, то просто нанесите
изображение на холст и нажмите Т, чтобы войти в режим редактирования.
Перейдите в палитру Macro
В палитре Macros откройте свиток RapidStart
Нажмите кнопку ImagePlaneX
Загрузите картинку, сохраненную ранее
Нажмите Transform: Transparency для включения прозрачности
В шагах, описанных выше, использован Macros, созданные для облегчения
процесса моделирования. Посетите страницу Macros, чтобы узнать о них
больше.
После добавления плоскостей проекций, если вы
повернете tool, чтобы увидеть противоположную сторону, вы увидите, что
плоскости с обратной стороны невидимы (односторонние). Это потому, что
ZBrush не показывает обратную сторону сетки (mesh). Чтобы увидеть
проекцию при рисовании левой стороны черепа, нам нужно включить double
sided. Это находится в Tool -> Display Properties -> Double.
Моделирование
Нажмите здесь, чтобы загрузить видео.
Поворачиваем модель боком к себе (кликая мышкой вне модели и
перетаскивая налево). При перетаскивании мы можем использовать SHIFT,
чтобы фиксировать модель с углом поворота в 90°. Выберем кисть Tweak из
палитры Brush. Подгоняем модель под изображение черепа.
Поворачиваем модель передом к себе и жмем Draw:Perspective. Мы
используем отображение Orthographic, поэтому установим Draw: Focal
Length около 100, чтобы убрать как можно больше искажений перспективы.
Если наше изображение создано из фотографии, просто установите Draw:
Focal Length на уровень, который нам удобен.
Продолжая использовать кисть Tweak, смоделим фронтальную часть
черепа. Фокусируясь на соответствии контуру. Пока не углубляйтесь в
детализацию модели.
Переключаемся на кисть Standard в палитре Brush и
начинаем работать над некоторыми деталями. Переключение между видами
спереди и сбоку поможет нам оценить качество нашей работы.
Здесь мы получили форму черепа, но еще в общих чертах. То, что мы
хотели реализовать в нашей модели, закладываются именно на этом этапе.
Постепенно мы будем воплощать задуманное.
С этого момента мы начинаем делать глазные впадины. Можно
использовать кисть Tweak и выдавить полость глазных впадин или можно
использовать кисть Standard с включенным Zsub. Не забываем сверять
модель с фронтальным видом и боковым, чтобы быть уверенными, что мы на
правильном пути. В видео мы используем маски. Чтобы больше узнать о
масках, посетите страницу Mask и следующие видеоуроки:
- Sculpting With Masks by Cesar Dacol Jr. (Quicktime required).
- Sculpting Tips by Thomas Mahler (Quicktime required).
- Modeling With Your Texture by Ryan Kingslien (Quicktime required).
Здесь мы начали уточнять формы черепа. Скула ясно обозначена. Челюсть
определена жесткой линией и все находится в соответствии с нашими
проекциями. На этом этапе используем кисть Clay с размером около 30.
Также мы используем Freehand Stroke и Alpha: Brush 28.
Теперь мы жмем Divide, чтобы получить большее
количество полигонов для работы. Нажимаем Tool->Geometry->Divide.
Об этом подробнее в Geometry Sub-Palette.
Затем используем кисть RakeSmooth в Macro->Macros->RapidBrushes.
Кисть RakeSmooth представляет собой настроенную кисть Clay, с
определенной альфой, Freehand stroke и другими параметрами.
Кисть RakeSmooth – это великолепный инструмент для сглаживания формы и разработки деталей модели.
Здесь мы используем кисть Ramtool. Это еще один
макрос RapidBrush. Это кисть создает очень чистую и глубокую линию,
которую мы используем, чтобы точно наметить линию и внешний край
глазной впадины.
Возвращаемся к инструменту RakeSmooth, с помощью
которого мы ранее работали над черепом. Мы добавим деталей и сделаем
область носа более четкой. Вот что мы получили. Основные формы
очерчены. Теперь мы можем создавать более специфические детали,
например, зубы.
|