Чт, 16-Мая-2024, 05:38
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Видео Уроки [5]
Уроки 3ds max [32]
Книги [1]
Уроки Photoshop [22]
Уроки zBrush [11]
Уроки RealFlow [3]
Уроки Maya [6]
Главная » Статьи » Уроки zBrush

Создание картины"Birth" Часть 1.


----------------------------------------
 Основы: инструменты, редактирование и навигация в Zbrush
 
----------------------------------------

Палитра Tool (палитрой называют меню в ZBrush) одно из наиболее важных меню. В этой палитре вы загружаете, сохраняете и редактируете ваши модели. Выберите сферу из 3d примитивов и нарисуйте ее на холсте.

 

В верхней части холста вы можете найти кнопки Edit (редактирование), Draw (рисование), Move (перемещение), Scale (масштабирование) и Rotate (поворот).



После того, как вы нарисовали сферу, все эти иконки, за исключением Edit, теперь активны. Вы можете перемещать, масштабировать и поворачивать модель (соответственно: W, E, R клавиши) для трансформирования или остаться в режиме рисования (клавиша Q), чтобы добавлять другие сферы. Теперь, войдите в режим Edit и нажмите кнопку Make PolyMesh3D в меню Tool. Примитив сферы конверитуется в обычный 3d меш. Кисти лучше всего работают со стандартным 3D мешем (или polymesh).

 


В режиме Edit доступны кнопки Draw, Move, Scale и Rotate, с помощью которых вы можете менять форму сферы, перемещать ее, масштабировать и поворачивать.
Эти кнопки (кроме Draw) дублируются также и с правой стороны холста. Также вы можете использовать следущие действия:

* Чтобы повернуть модель, просто кликните и тащите по пустой области холста.
* Чтобы переместить вашу модель, нажмите Alt+клик и тяните по холсту.
* Для масштабирования модели, нажмите Alt+клик и тащите по холсту, отпустив клавишу Alt.
* Для центрирования модели нажмите "."

Пустая область вокруг холста (на которой вы так же можете выполнять вышеперечисленные действия) может пригодиться, если ваша модель занимает все пространство холста.

 


Теперь, активируйте Local transformations (справа от холста вертикальная кнопка Local).

Это поможет сфокусироваться на той части модели, с которой вы работаете.

----------------------------------------
Основы: моделирование
----------------------------------------
 


В меню Brush находится набор различных кистей, которые помогут вам в работе над моделью.
Каждая из них по разному действует на объект и может быть комбинирована с различными видами штриха (strokes) и альфа-картами (alpha maps).

Прежде чем начать, потратьте некоторое время на эксперименты с ними, чтобы самим разобраться и запомнить, как они действуют.



В горизонтальном меню над холстом вы найдете кнопки контроля цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (material) модели, когда выключен режим Edit; и глубины (depth), цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (materials) 3d кисти, когда режим Edit включен.

* Нажмите S, чтобы изменить размер кисти.
* Нажмите U, чтобы изменить Z-интенсивность (Z intensity) кисти.
* Нажмите I, чтобы изменить RGB-интенсивность (RGB intensity) кисти.
* Нажмите O, чтобы изменить Focal Shift кисти (аналог регулировок Soft Selection в Максе)
* Также вы можете увидеть все эти опции, нажимая Пробел (или кликая правой кнопкой мыши).
В палитре Transform находятся опции симметрии (Symmetry). Она сбережет вам немало времени.
Симметрия по X, Y или Z включается также при нажатии соответсвенно клавиш X, Y и Z.

----------------------------------------

Основы: Скрывание части объекта
 
----------------------------------------
 


(верхняя часть изображения):

* Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник над той частью сферы, которую вы хотите оставить видимой. Остальная часть будет спрятана. (Нижняя часть изображения):
* Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник как и предыдущий, но во время растягивания отпустите клавишу SHIFT. Прямоугольник станет красным, и основная часть модели исчезнет.
* Для того, чтобы инвертировать видимость, нажмите CTRL+Shift и растяните прямоугольник на пустой части холста.
* Для того, чтобы снова увидеть все сферу, нажмите CTRL+Shift+клик на пустой части холста.

 


* Инструмент Lasso, при нажатии CTRL+Shift, позволяет быстро выделить область любой формы (и замыкании выделенной области) на обьекте.

----------------------------------------

Основы: Маскирование

----------------------------------------
 


(верхняя часть изображения):

* Нажмите CTRL и закрасьте нужную часть сферы (поводите по обьекту кистью, чтобы нарисовать маску). (нижняя часть изображения):
* Нажмите CTRL+ Alt и проведите линии там, где нужно демаскировать часть сферы. Так же как и для моделирования, вы можете выбрать альфу для линии.

 


(верхняя часть изображения):

* Нажмите CTRL и растяните прямоугольник (начиная с пустой области холста) для маскирования части сферы. (нижняя часть изображения):
* Нажмите CTRL+Alt и растяните прямоугольник, чтобы демаскировать часть сферы.
* Для инвертирования маски, нажмите CTRL+Shift и кликните на пустой части холста.
* Для того, чтобы убрать маску, нажмите CTRL и растяните прямоугольник на пустой части холста.
* Вы также можете использовать lasso для маскирования. Теперь выйдите из режима редактирования (Edit) и откройте новый документ CTRL+N (При этом ваша редактируемая модель исчезнет с холста).

----------------------------------------
Использование Z-Spheres для создания Stick Figure
 
----------------------------------------

Для начала мы сформируем простой элемент модели, используя Zspheres. Из Zspheres можно быстро создать элементы фигуры, чтобы впоследствии "слепить" из них модель.
Эта модель будет шаблоном, из которого мы впоследствии создадим конечную топологию нашей девушки.

 


Выберите ZSphere в палитре Tool, нарисуйте ее на холсте и войдите в режим редактирования (Edit).



Активируйте симметрию по X, используя клавишу X.
Вы можете также найти опции симметрии в меню Transform.
Обратите внимание, что курсор становится зеленый, когда находится над осью симметрии.



Теперь мы создадим позвоночник и голову нашей модели.

* Нажмите на иконку Draw и начните добавлять к первой Z-Sphere вторую. Обратите внимание, что она должна находиться на оси симметрии.
* Перейдите в режим перемещения Move (клавиша W) и передвиньте ее наверх, над исходной сферой.
* Вернитесь в режим Draw и добавьте точно так же еще 2 Z-Spheres. Для формирования фигуры вы можете двигать (Move), поворачивать (Rotate) и масштабировать (Scale) каждую Z-Sphere индивидуально или выбрать связь (Link) между Z-Spheres, чтобы сдвинуть всю иерархию сфер. Если вы хотите удалить Z-Sphere - Alt+клик на ней (в режиме Draw).

 


(ссылка на большое изображение -  http://www.zbrush.info/wiki/images/e/eb/Birth_stick01.jpg)

Пора добавить ноги и руки нашей модели.
Вот, как должны выглядеть скелет и меш нашей модели в конечном счете.

----------------------------------
Polygroups
----------------------------------



Вы можете увидеть вашу модель в виде меша или Zsphere в любой момент, переключаясь с помощью клавиши А или нажимая кнопку Preview в субпалитре Tool:Adaptive skin.



Вы можете включить или выключить отображение вашей модели в виде сетки и полигрупп (polygroups), нажимая кнопку Draw PolyFrame или клавиши Shift+F



Полигруппы (Polygroups) - это просто быстрый и легкий путь группирования частей вашей модели, чтобы изолировать их позже.
Опции полигрупп находятся в субпалитре Tool:Polygroup.
Создать их можно на основе текстурных координат (UV sets) или используя видимые полигоны. Если вы импортировали модель из Maya в формате .OBJ, который имеет selections sets, то эти группы будут преобразованы в полигруппы.
И в то же время эти группы сохранятся, когда вы экспортируете модель обратно.

------------------------------------
Видимость полигрупп (Polygroups)
 
------------------------------------
 
Держа CTRL+Shift, кликните на полигруппе или соединении двух полигрупп: остальная часть модели исчезнет. Вернуть видимость модели или инвертировать видимость вы можете как обычно.

 


Рассмотрите поближе поли модель, особенно руки.

Вы увидите, что части нашей поли модели окрашены в разные цвета. Каждая из этих частей и есть полигруппа.

Новая полигруппа создается каждый раз, когда разделена иерархия Z-Sphere.

Вы должны добавить по дополнительной Z-Sphere на обеих сторонах ладони, чтобы пальцы имели хорошую топологию.

Когда вы смоделируете ваш персонаж, проверьте, чтобы каждый палец был в отдельной полигруппе.
Это нам поможет позднее.

Когда вы закончите - сохраните модель.

Примечание: Из-за красноватого шейдера глины полигруппы не очень хорошо видны. Вы можете переключиться на более нейтральный шейдер или изменить режим рендера (Render) на Preview.

 

--------------------------------------

Создание грубой формы из Stick Figure
 
--------------------------------------

Давайте рассмотрим субпалитру Adaptative skin.
Вы там найдете все опции, нужные для контроля генеруемой модели.

 


* Нажмите клавишу A, чтобы увидеть поли модель, и убедитесь, что включена кнопка Minimal Skin to child (MC).
* Установите Density равной 4.
* Нажмите кнопку Make Adaptive Skin. Новая 3d модель создана и помещена в палитру Tool.
* Переключитесь на эту новую модель.



Модель, которую вы создали, имеет несколько уровней subdivision.
Вы можете перемещаться туда-сюда между этими уровнями во время моделирования, используя кнопки Lower Res или Higher Res (в субпалитре Tool:Geometry) или используя клавиши D и Shift+D.

 


Вот наша грубая модель.

* Выберите кисть Standard Edit Brush (Std). Убедитесь, что включена симметрия по X.



* Просто проведите штрихи по модели, чтоб "вытянуть" геометрию. Нажмите клавишу Alt, чтобы "вдавить" геометрию, и клавишу Shift, чтобы разгладить модель.
* На этом этапе моделирования вы также можете экспериментировать с кистями Inflate и Tweak.

Не вытягивайте геометрию слишком сильно. Сейчас достаточно грубо детализировать.

---------------------------------------
Создание новой топологии (Topology)
---------------------------------------


   
    * Выберите новый инструмент ZSphere.
    * Клонируйте вашу модель и спрячьте часть ног.
    * Убедитесь, что уровень subdiv модели равен 2 (в подпалитре Tool:Geometry)
    * Нажмите CTRL и кликайте на всех полигруппах поочереди, чтобы спрятать все тело, оставив только пальцы рук и пальцы ног.
Чтобы сберечь время, мы сохраним эту геометрию как начальную точку для финальной модели.



    * В подпалитре Tool:Rigging выберите целую модель и активизируйте режим Projection, чтобы сгенерированная модель спроецировалась в шаблон (Template).





    * В подпалитре Tool:Topology выбирается клонированная модель, у которой видимы только пальцы.
    * Ввойдите в режим Edit Topology.



    * Над пальцами должна появиться сетка оранжевого цвета. Эта топология была сформирована из многочисленных цепей Z Sphere и сгенерирована из топологии, которую вы выбрали. Эти цепи Z Spheres определяют контур частей, из которых будет сгенерирована 3d сетка.
    * Установите Max Strip Length как максимальный (max). Этот параметр показывет максимальную длину одной из сторон частей, с какими она может быть сгенерирована.
    * Подобно стандартной модели Z Sphere, вы можете двигать, масштабировать и удалять части топологии как вам нравится, а также можете просмотреть финальную модель в любой момент, нажимая клавишу A.



Теперь мы создадим остальную часть топологии, начиная с соединений больших пальцев, а затем создадим прямоугольные части, которые определят остальную топологию.

    * Нажмите CTRL и кликните на Z Sphere, чтобы определить начальную точку и нарисовать четыре сегмента цепи ZSphere.
    * Создайте вторую цепь. Обе цепи автоматически ложатся на поверхность рабочей модели.

Обратите внимание, что обе цепи имеют одинаковое количество сегментов. Если одна из цепей имеет меньше сегментов, чем вторая, зажмите CTRL и кликните на сегменте, чтобы выбрать его, а затем добавьте дополнительный сегмент.

    * Нажмите A, чтобы проверить генерируемую модель, затем нажмите A снова, чтобы вернуться к ZSphere-модели.



    * Продолжайте добавлять части, пока не закончите модель.
    * Откройте субпалитру Adaptative skin и нажмите Make Adaptive Skin.

Конечная модель сгенерирована и находится в палитре Tool. Количество уровней subdiv контролируется слайдером Density в субпалитре Adaptative Skin и параметром Subdiv в палитре Topology.



Вот на что должна быть похожа окончательная геометрия.

------------------------------------------------------
Прежде чем начать моделирование
------------------------------------------------------



Теперь пришло время заняться серьезной работой.

Первое, что необходимо делать перед началом моделирования - это создать жесткие грани (border edges). В нашем случае - это разрезы глаз и рта. Позже, когда вы будете сглаживать модель, эти грани останутся жесткими. Второе преимущество этого - это когда мы будем просчитывать сетку модели для генерации карты displacement; сетка будет чище.

    * Переходим в субпалитру Tool:Geometry и нажимаем кнопку Crease.
    * Примените Divide модели пять раз, до уровня 6 (в Tool:Geometry) или используя клавиши Ctrl+D. Модель должна достичь около 2 миллионов полигонов.

------------------------------------
Создание полигрупп (Polygroups)
------------------------------------



Теперь мы создадим полигруппы, и для этого используем новые топологические инструменты маскирования в Zbrush 3.

Примечание: Вы можете использовать эти инструменты, только если вы в режимах Move, Rotate или Scale.

    * Сначала перейдите в Preferences:Transpose, и установите Mask Blur Strength равный 0.
    * Убедитесь, что симметрия по X включена, войдите в режим move, зажмите CTRL, кликните на запястье и протяните вдоль руки, чтобы создать топологическую маску, которая изолирует тело. Отпустите CTRL.



    * CTRL + Click на холсте инвертирует маску, перейдите в субпалитру Tool:Masking и спрячьте немаскированные полигоны, затем перейдите в субпалитру Polygroup и создайте новую полигруппу.

Всегда создавайте ваши полигруппы на более низком уровне subdivision.



    * Таким же образом создайте другую топологическую маску, с помощью рисования еще одной линии с верха к низу до уголка рта, затем создайте новую полигруппу, отделив верхнюю губу от нижней.

---------------------------------
Преимущества работы со слоями
---------------------------------



    * Слои позволят вам работать с большей гибкостью и легко исправить разные типы ошибок.
    * Вы сожете работать с моделью одновременно на многих этапах разработки.
    * Вы можете добавлять детали, а затем отключать их и редактировать основные формы деталей.

Субменю слоев (layer) находится в палитре Tool. Каждая новая модель  с самого начала не имеет определенного слоя.

    * Для создания нового слоя, нажмите кнопку Tool:Layer:New.
    * Если вы хотите запечь слой в вашу скульптуру, просто нажмите Tool:Layers:Delete.
    * Если вы хотите удалить слой с изменениями меша, выключите видимость, нажав иконку глаза а затем нажав Tool:Layers:Delete.

Вы можете редактировать модель на любом уровне, но создавая последующие 3D слои, вы всегда должны возвращаться на тот уровень Subdivision, что и первый слой.

----------------------------
Ластик для слоя
----------------------------

Вы можете "стереть" изменения в слое, используя morph target и morph brush. Для этого сделайте следующие шаги:

    * Выключите видимость для слоя, из которого вы хотите удалить информацию.
    * Загрузите morph target, нажимая Tool: Morph Target: Store MT.
    * Выберите кисть morph.
    * Включите видимость этого слоя.
    * Закрасьте область, изменения которой вы хотите удалить.

Сделать эту модель средствами ZBrush не сложно. Но вся суть в том, чтобы добиться красоты модели и анатомического соответствия.

В следующих главах вы научитесь некоторым методам, которые позволят вам работать быстро и более эффективно.

------------------------------
Делаем веки
------------------------------



    * Создайте топологическую маску вокруг глаза на уровне subdiv равном 3 и инвертируйте ее. (вы можете создать маску только в одном направлении снаружи во внутрь глаза, потому что работаете в симметрии)
    * Если маска слишком смазана, используйте инструмент Sharpen Mask в субпалитре Masking.
    * Создайте еще одну топологическую маску, шириной с узкую полоску из полигонов, которые еще не выделены.
    * Кистью Tweak оформите веко, очистите маску.
    * Выберите кисть Smooth Edit и установите слайдер -100. Это предохранит вогнутые полигоны от разглаживания. Разгладьте и восстановите форму глазницы.

------------------------------
Формирование груди
------------------------------



Инструмент топологического маскирования поможет нам сформировать и добавить объем груди.

    * Перейдите в субпалитру Preferences:Transpose и установите MaskBlurStrength равный 7.
    * Создайте топологическую маску под грудью.
    * Выберите кисть Inflate и добавьте объем нижней части груди, а затем переключаясь между кистями Tweak и Standard, отшлифуйте форму.

---------------------------
Создание уха
---------------------------



Ухо - одно из самых деликатных частей человеческого тела, и его сложнее всего смоделировать. Поэтому вам нужно получше рассмотреть параметры кистей моделирования. Это все (почти) кисти, собранные в палитре Brush.

    * Кривая редактирования (Edit Curve) определяет профиль кисти и может его модифицировать.
    * Для того, чтобы получить профиль кисти, повторяющий кривую (Edit curve), активизируйте инструмент Accucurve. Инструмент Accucurve - это еще и быстрый способ из плавной кисти сделать "острую". Хорошо иметь эту кнопку в вашем интерфейсе для быстрого доступа.
    * Выбор Alpha в палитре Alpha также имеет большое влияние на вид кисти.



Окружность уха довольно трудно смоделировать. Для этого мы собираемся использовать инструмент Gravity из палитры Brush.



    * Поверните гизмо (gizmo) Gravity на право и установите strength равным 100, и нарисуйте первый штрих в форме складки.



    * Удерживая Alt, нарисуйте второй штрих в форме впадины. Когда вы инвертируете направление штриха с помощью Alt, гравитация (gravity) также инвертируется.



    * Поверните модель с видом в три четверти и используйте кисть Snakehook, чтобы сформировать слуховой канал.



    * Используйте кисти Clay и Flatten с низкой интенсивностью (intensity) для построения мочки уха, затем кисть Tweak, чтобы отделить ее от головы.



Кисть Flatten поможет вам также при создании острого перехода между окружностостью уха и головой.

Параметр Samples, который вы найдете в палитре Brush, имеет большое значение. Он может изменить чувствительность  кистей Clay и Flatten, усредняя ориентацию и высоту относительно поверхности.



    * Если бы была возможность рисовать очень точно, легко контролируя штрихи, то мы бы сберегли немало времени. И в этом вам поможет инструмент Lazymouse. Откройте меню Stroke, активируйте этот инструмент, установив LazyStep равный 0.03.



Теперь между курсором и самой кистью протянулась красная направляющая. И мы можем моделировать дальше.

-----------------------------
Формирование руки
-----------------------------

Работа над рукой - хорошая возможность рассмотреть инструмент Transpose, который является новой фишкой в ZBrush, и позволяет нам быстро позиционировать и деформировать нашу модель.

Рука, как например эта, не очень реалистичная. Пальцы слишком ровные. Использование только стандартных кистей не даст по-настоящему хороших результатов.



    * Ctrl+клик на руке, чтобы спрятать все, кроме полигрупп кисти руки.
    * Перейдите в режим масштабирования (Scale Mode).
    * Нарисуйте топологическую маску, чтобы маскировать все, кроме пальца.
    * Чтобы создать линию действия (action line), кликните на поверхности кисти руки и вытяните линию действия. Конечная точка линии "прилипнет" к любой ближайшей точке.
    * (Чтобы переместить линию действия (action line), перетяните саму линию действия.)

    * Чтобы масштабировать палец, кликните и тяните из внутренней стороны средней точки линии к конечной точке.
    * Перейдите в режим вращения (Rotate Mode).
    * Кликните на конечной точке линии и вращайте палец.
    * Сделайте то же самое для всех пальцев, включая пальцы ног.

---------------------------------
Симметрия
---------------------------------

В некоторых случаях топологическая маска накладывается гораздо лучше, когда не активизирована симметрия.

Если вы моделируете меш, не используя симметрии, то впоследствии вы, тем не менее, сможете его "симметрировать".



    * Чтобы это сделать, маскируйте область модели, которую вы хотите симметрировать.
    * Выберите Symmetry Axis
    * В палитре Tool:Deformation примените Smart Resym.
    * В случае, если ничего не выбрано, симметрия распространится на всю модель целиком.




------------------------------------
Позиционирование модели
------------------------------------

Позиционирование целой модели с помощью инструмента Transpose действительно просто.

    * Создайте новый 3d слой, специально для позирования, и перейдите на 2-й уровень subdiv. Деформировать легче, когда модель имеет меньше полигонов.
    * Вам нужно, как и для пальцев, маскировать те части, которые вы не хотите деформировать, отрегулировав плавность маски с помощью инструментов MaskBlur и MaskSharpen. Создайте одну линию действия (Action Line), и с ее помощью деформируйте модель.
    * Чтобы размыть маску, удерживая CTRL, кликните на модели.
    * Чтобы сделать маску четче, удерживая CTRL+Alt, кликните на модели.
    * В течении этой фазы не только позируйте модель, но также перелепите ее, добавляя анатомически правильные мускульные деформации, складки кожи в местах сгиба.




-------------------------------------
Скручивание (Twisting)
-------------------------------------



С Transpose вы не только можете поворачивать части тела модели, но также и скручивать их.

    * Для этого создайте топологическую маску как обычно, размойте ее от локтя до запястья.
    * Вы можете переключиться в режим Flat Render, чтобы лучше увидеть маску.
    * Поверните вашу модель, чтобы центрировать линию действия (Action Line) в предплечьи. (Линия действия (Action Line) была сделана на поверхности модели)
    * Кликните и потяните среднюю точку линии, чтобы повернуть предплечье.

-----------------------------------
Упс, я забыл волосы!
-----------------------------------

Когда я создавал модель, я думал волосы делать отдельно. Но впоследствии я передумал и решил выдавить волосы из головы.

Сделайте то же самое.



    * Перейдите на самый низкий уровень subdivision и создайте новую полигруппу на обратной части головы. Спрячьте всю модель, кроме новой полигруппы.
    * Передвиньте полигруппы немного назад с помощью инструмента Transpose, затем в субпалитре Tool:Geometry создайте Edgeloop.
    * Повторите всю операцию несколько раз, Это все.



Сформируйте и добавьте объем волосам, используя кисть Tweak и Clay Edit, затем, активизировав режим Lazy Mouse, переключитесь на стандартную кисть (Std) и добавьте деталей волосам.



Источник: http://zbrush.3dn.ru/
Категория: Уроки zBrush | Добавил: 3dlife (13-Ноября-2008)
Просмотров: 10211 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 2
2 ivannovikovskiyk  
0
Добрый вечер товарищи. Мы будем рады видеть вас на нашем http://kinoglazik.ru/ - вебпортал У нас есть новые кинопрьемеры фильмов, а также игры и прочая лабуда. Всем спасибо за внимание.http://kinoglazik.ru/ - Скачать Любое кино через торрент от 2012 года до 2013 года

1 scarymaze  
0
http://www.worldshardest-game.net on minibikes 3699342943 http://www.world-shardestgame.com/

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0