После того как вы нарисовали полигональный силуэт, вам следует заняться
уточнением вершин, используя инструмент разделения полигонов
(split
polygon tool – расположен под edit polygons>split polygon tool). При
новых разрезах старайтесь сохранять количество вершин минимальным,
запомните, чем меньше вершин вы создадите сейчас тем меньше вам
придется двигать в дальнейшем, это позволит создавать модель намного
легче.
1. Начните создание разреза с глаза и скулы вы должны завершить его в низу подбородка.
2. Далее сделайте перпендикулярный разрез, начиная от хряща нося проходящий через центр глаза и заканчивающийся сзади головы.
3. Теперь стоит определить линию челюсти. Проведите этот разрез с
верхней части головы. Когда вы размещаете ваши надрезы, старайтесь
оставаться на пол пути между двумя внешними ребрами. (это так же
создаст более чистую модель в конце).
4. Далее определите линию, где будет располагаться рот. Закончите данный разрез с задней стороны головы.
5. Далее уточните верхнюю часть головы, проведя там надрез спереди назад.
6. Проведите ребро, начиная с нижней части брови и заканчивая затылком.
7. Затем определите форму морды, создав надрез от носа до основания челюсти
8. Определите шею создав ребро
9. В итоге у вас должно получится что-то вроде этого.
После уточнения вашей модели вам придется слегка ее подчистить.
Возможно, вы создали больше вершин, чем необходимо, а мы хотим
поддерживать вершины в минимальном количестве, для того чтобы в
дальнейшем нам было проще.
Для этого выделите все точки в пределах силуэта при этом, не трогая
точки внешнего контура, они все еще нужны для определения формы
силуэта. Также выделите внутренние точки и вершины шеи.
Теперь нажмите клавишу удаления (delete) на клавиатуре. Это действие
удалит все не связанные точки, оставив только соединенные вершины.
После чистки модели снова выделите все внутренние вершины.
Следующее что нам нужно сделать, это привести нашу модель в трехмерное
состояние. Чтобы сделать это зайдите в вид спереди и перетащите
выделенные точки в бок тем самым, сместив их относительно контура
модели.
Чтобы лучше ощутить форму объекта нужно создать противоположенную
половину модели. Отражение имеет ту же самую форму, но развернуто,
противоположено оригиналу. Все изменения, которые будут касаться одной
стороны модели, будут применяться и ко второй.
Чтобы создать вторую сторону нажмите (edit>duplicate) и откройте
окно настроек. Установите параметр Scale по оси “X” равный -1, типом
геометрии (geometry type) выберите “Instance”.
Теперь вы имеете начальную форму головы, сейчас она не похожа на то, что мы хотим, но поверьте скоро будет.
Для меня проще моделировать, когда я вижу сетку модели. Для того чтобы
включить ее отображение войдите в (shading>shade
options>wireframe)
Начните постройку объекта перетаскиванием вершин только по оси “X”.
Используйте ваш вид спереди как источник. К примеру…выделите вершину,
которая определяет угол рта, и передвиньте ее по оси “X” в переднем
плане. Не беспокойтесь о том, что ваша модель выглядит криво на этом
этапе так оно и должно быть, сейчас мы всего лишь придаем ей общую
форму. Принимайте данный процесс, будто вы выбиваете скульптуру из
камня. Сперва вы грубо придаете форму вашему объекту, затем постепенно
вы добиваетесь детальной и ровной поверхности.
Уделим внимание вершине находящейся в области глаза из вида сбоку,
убедитесь, что вершина находится точно в центре глаза. Далее создайте
форму алмаза при помощи инструмента разбиения полигона (split polygon
tool)
. Этим мы, положим, начало нашей глазной впадины.
Далее уточните форму алмаза, чтобы в дальнейшем мы могли точнее указать
форму глазной впадины. Постарайтесь провести ребра как можно ближе к
центру.
Для того чтобы лучше визуализировать глаз создайте (nurbs sphere) и
разместите ее в соответствующем месте относительно обоих видов. Это не
обязательно должно быть вашим конечным глазом… просто разместите сферу,
чтобы мы могли правильно сформировать веки.
Из вида спереди передвиньте вершины глаза так чтобы они соответствовали
вашему рисунку. Теперь используя вид перспективы, передвиньте вершины
по оси “Z” так чтобы они покрывали поверхность сферы.
Эти вершины будут определять форму глазных век. Теперь стоит создать дополнительные ребра для уточнения век.
Выделяйте и перетаскивайте вершины вокруг глаза, чтобы придать векам хороший вид.
Наш парень все еще грубоват, но он приобретает формы весьма быстро.
Очень важно поддерживать вес модели как можно меньше, для того чтобы
работа продвигалась быстрее. Не пытайтесь детализировать модель на
данном этапе мы займемся этим позже. Сейчас сконцентрируйтесь на
придании общей формы головы.
Следующий элемент, над которым мы будем работать это нос. Чтобы начать
создайте ребра от верхней губы, протекающие через то место где у нас
появится ноздря и заканчивая лбом.
По мере добавления новых ребер нам необходимо уточнять положения вершин, чтобы форма была округленная.
Теперь нам нужно создать пересекающиеся ребра, центр которых будет
центром ноздри. Начните ребро, а в начале верхней губы и протяните ее
через нижнюю часть нашего будущего носа. Каждый раз при уточнении формы
старайтесь протягивать новые ребра соответственно природным формам
лица. Продумывайте положение мышц, складок кожи старайтесь создавать их
именно так. Проследите, как я выстроил их здесь, я старался придать им
природный натуральный вид.
Следующий шаг. Нарисуйте окружность ноздри. Нарисуйте алмаз вокруг центра ноздри.
Увеличьте количество ребер ноздри как вы сделали это с глазом это придаст более округлую форму и больше деталей этой области.
Далее выделите и переместите вершины, чтобы уточнить форму ноздри.
Давайте немного уточним форму губ. Добавим очередную круговую петлю,
проходящую по нижней и верхней губе. Это позволит нам добавить
округленной объемности губ.
Теперь добавим немного деталей нижней губе выстроив несколько перпендикулярных вырезов
Выстроите из только что созданных ребер округлую форму губ. Теперь наша
модель понемногу приобретает свою форму. Шаг за шагом мы будем
приводить его к необходимым формам. Главная вещь, о которой я не устаю
повторять, работайте не награмаждая модель.
В нескольких следующих шагах мы подчистим нашу модель, сделав наши петли более определенными и детализированными.
Сперва я хотел бы поговорить о петлях и о том, что делает хорошую
чистую модель. Нашей конечной задачей является создать модель, в
основном состоящую из полигонов (четырехугольник) выстроенных
натурально, т.е. как в природе. Это называется полигональными петлями.
Если вы моделируете по этому принципу и у вас появляются многоугольники
с 3 или 5 сторонами, то ваша петля нарушена, и вы должны ее подчистить.
На следующем изображении я показал, как протекают петли на моей модели.
Круговые выделены красным цветам, а перпендикулярные им ребра голубым.
Если вы правильно выстроили петли, то детализация и изменение мимики
лица будет для вас удовольствием. Постарайтесь убрать полигоны с 3мя ил
5 сторонами. Лучше избавится от них на этом этапе пока модель не
слишком детализирована.
Теперь я начну добавлять модели деталей и по пути подчищать ее. Я
добавил кольцо вокруг глаза, для того чтобы лучше определить веки и
скулу. Так же я провел дополнительное ребро от центра глаза до
переносицы это позволит округлить нос и выстроить слезную точку. И в
конце я добавил ребро, чтобы разбить пятисторонний полигон возле
области рта тем самым слегка подчистив модель.
Давайте добавим еще одну петлю вокруг глаза тем самым, определив
складку между бровью и глазом. Так же добавим еще пару петель для
уточнения форм верхней губы и подбородка. Поскольку я добавляю новые
ребра мне необходимо избавляться от некоторых существующих полигонов,
чтобы создавать продолжительные петли, состоящие из четырехугольников.
Для того чтобы это сделать используйте инструмент удаления ребер
(delete edge tool) находящийся в (edit polygons>delete edge).
Избавьтесь от не желаемых полигонов, после чего приведите результат в
корректному виду инструментом (split polygon tool)
Теперь я разделю глаз, чтобы придать большей округленности веку так же
я могу использовать остаток ребер для формирования брови и скулы.
Давайте сформируем слезную точку добавление нескольких ребер вокруг
угла глаза. Эти ребра также помогут определить морщины на переносице. Я
также добавил ребро вокруг нижней части брови, чтобы она была более
выделена. Так же я добавил ребро под носом, для того чтобы лучше
определить верхнюю губу и скулу.
Теперь, когда мы имеем довольно хорошо выстроенную форму века мы можем
создать глазницу. Создайте одну петлю внутри глаза тем самым, определив
толщину века.
Далее создайте еще 2 петли по внутреннему и по внешнему кругу. Они будут использоваться для создания глубины глазницы.
Выделите все точки внутреннего кольца и передвиньте их внутрь по оси
“Z” затем возьмите все точки наружного кольца и масштабируйте их и
расставьте, чтобы создать нижнюю часть века
Давайте, детализируем наши глаза, брови, подбородок и рот. По мере
уточнения этих элементов я избавляюсь от появляющихся треугольников и
создаю правильные и красивые петли.
Обратите внимание, как красиво теперь протекают наши петли, чего не было раньше.
Теперь у нас есть чистенькие петли вокруг глаза, пришло время исправить
их вокруг носа. Заметьте, как много у меня треугольников и как
безобразно из-за этого выстроены края. Я исправил это создав новые
ребра и избавившись от старых.
Я завершил петли на лбе. Провел ребра в низ вдоль шеи, чтобы уточнить
эту часть головы. Вы также можете добавить немного деталей мышцам
брови. Разделите губы, для того чтобы мы могли заняться внутренней
частью рта.
Сперва нарисуйте круговую петлю с наружи ребра определяющего центр рта.
Убедитесь, что вы делаете надрез от углов рта, вместо того чтобы просто
делать надрез от центральной точки это позволит вам сохранить
четырехугольники.
Выделите все только что созданные внутренние ребра.
Удалите их. Это откроет рот, если вы правильно разрезали углы, то у нас
останутся только четырехугольники. Если же вы что-то сделали не так что
у нас появятся треугольники и углы. Если это так то исправьте это
создание новых ребер.
Ну, все наш парень почти готов для более реалистичности стоит добавить ему морщины.
Чтобы сохранить четырех угольники мы прибегнем к небольшому трюку.
Найдите то место где вы хотите добавить ему морщинки.
Вдоль этого ребра протяните еще одно ребро с небольшим смещением и соедините их в углах.
Теперь прорежьте ребро в середине по центру.
Втяните это ребро внутрь тем самым, создав морщинку без треугольников.
Сгладьте модель, чтобы посмотреть на результат
Вот результат добавления морщинок.
А вот и финальный результат проделанной работы.