Эффект для логотипов и 2D изображений. Изображение загружается
в атрибут плотности Paint Fluids Tool, затем кэшируется изменения
модели с течением времени, чтобы сформировать перетекание Fluids из
основания контейнера в изображение.
Для этого урока я использовал логотип Alias, но также подойдёт любое другое изображение.
(скачать файл логотипа)
В Maya создаём новый Fluid контейнер без эмиттера (Fluid Effects -> Create 2D Container).
Обратите внимание, что контейнер пуст, но перед загрузкой
изображения в атрибут плотности, изменим разрешение самого контейнера,
для более качественного изображения.
Загрузка изображения.
В Attribute Editor`е контейнера fluidShape1 установим Resolution 100 100.
С выделенным Fluid контейнером, выберем следующий пункт меню: Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool . Убедитесь, что атрибуту Paintable Attributes назначено Density.
Прокрутите в низ Attribute Maps > Import, клик на Import... и выберите изображение.
Вы видите загруженное изображение, и оно выглядит не
сглаженным, но это нормально на этой стадии, чтобы не затормаживать
работу компьютера.
Теперь перейдите к Fluid Effects > Set Initial State,
при выделенном контейнере, и нажмите Apply (значения оставить по
умолчанию). Эти значения будут стартовыми в первом кадре, и будут
повторяться каждый раз при запуске проигрывателя.
Кэширование симуляции.
Когда
вы запустите симуляцию, вы увидите рассеивание дыма до верхней границы
контейнера. Но мы хотим получить дым, падающий в низ. Вы также обратили
внимание, что дым останавливается возле рамки контейнера. Вот параметры
настроек, которые я использовал:
Когда вы запускаете проигрыватель, видите, что дым циркулирует и падает в низ на кадре 50.
Мы
добились нужного эффекта, и теперь можно увеличить разрешение в
контейнере, а затем кэшировать Fluid. Очистим начальное состояние
Fluid's: Fluid Effects > Clear Initial State. В Attribute
Editor контейнера Fluid выставим разрешение 250 x 250. Перейдите в
первый кадр и заново импортируйте изображение. Теперь картинка стала
более резкой.
Установите timeslider range to 1-50 проиграйте, а затем кэшируйте изображение Fluid Effects > Create Cache Установите диапазон времени Start/End 1-50. Теперь, когда вы запускаете изображение, анимация идет ровно и гладко.
Реверс нода(узла) time2.
Когда мы всё это кэшировали, мы получили узел, в котором можно изменять параметр time. В командной строке набираемкоманду: createNode time; которой создаём узел time, для последующего редактирования. По умолчанию все анимированные объекты связаны с узлом time1, но теперь мы создали новый узел time2. Выбираем узел time2 (самый быстрый способ, это набрать в командной строке: select time2;) переходим в первый кадр и открываем Attribute Editor (ctr+A). Устанавливаем правым щелчком мыши, параметру Out Time (значение 50), ключевой кадр.
Then go to frame 50 then set Out Time to 0 and make another key. Затем переходим в кадр 50 и устанавливаем правым щелчком мыши, параметру Out Time (значение 0), ключевой кадр. Теперь узел time2 изменён и готов для подключения.
Подключение узла time2.
При выделенном time2 shift-выдилите fluid. Откройте Hypergraph
и в панели кликните Input and Output Connections кнопку как показано на
рисунке.
Выделите линию соединения между time1 и fluidShape1, удалите
её. Перетяните средней кнопкой мыши узел time2 на fluidShape1, при этом
откроется Connection Editor.В левой части панели выделите outTime, в
правой панели выделите currentTime.
Проиграем и увидим, что анимация оказалась реверсированой. Но
кажется, что изображение ускоряется ближе к концу. Давайте, устраним
это следующим образом. Выберите time2 и откройте Graph Editor. Выделите последний ключ и кликните на кнопке flat tangent (для изменения формы анимационной кривой).
Источник: http://www.3dcenter.ru/ |