1.Подготовим multi-subobject материал: Материал ID 1 = стены
Материал ID 2 = потолок
Материал ID 3 = пол и т.д.
2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals. 3.Создаем камеру внутри бокса и изменяем вид одного из окон проекции на вид из камеры.
Затем необходимо назначить ID материала каждому полигону в соответствии с уже подготовленным
в первом действии multi-subobject материалом , т.е. в данной сцене (на рисунке) ID 1 - вся стена ,
ID 2 - потолок , ID 3 - пол.
Также нужно отметить то , что важно назначать ID материала в начальной стадии моделирования ,
а не позже , так как потом модель может содержать огромное количество полигонов. 4.Теперь , работая с полигонами на подобъкетном уровне , выбираем грани и соединяем при
помощи инструмента Connect Edges.Это необходимо для последующего создания окна и двери.
Важно:избегайте применения инструментов резки в режимах редактирования полигонов или сетки ,
используя вместо этого инструмент соединения граней , поскольку после применения UVWMap
может получиться неправильная его координация.
5.Снова соединяем грани - на одной стене (в данном случае слева) делаем 2 горизонтальных
сегмента для окон , а на другой (справа) 1 для создания двери. 6.Регулируем грани , выставляя их на соответствующуе вашим окну и двери высоту. 7.Вновь работая с полигонами на уровне подобъектов делаем выдавливание (Extrude) для того ,
чтобы создать толщину стенам и затем назначаем выбранным полигонам материал ID 4 (материал
ID 4 = оконная рама). 8.Соединяем грани так , как это показано на рисунке. 9.Теперь выбираем полигоны , представляющие у нас дверь и окно и производим их "вставку" ,
используя инструмент Inset Polygons.Этим мы создадим геометрическую структуру окна и двери. 10.Переходим к редактированию двери - выбираем полигоны как на рисунке и смещаем до уровня
пола. 11.Снова экструдируем полигоны для задания толщины нашим окну и двери.Назначаем материал
ID 5 для выдавленных полигонов окна , а ID 6 выдавленному полигону двери. 12.Теперь выбираем и удаляем перекрывающие друг друга полигоны у
основания двери , так как мы не нуждаемся в них.На уровне работы с
подобъектом выбираем Border , в результате чего
в основании двери появится новый полигон. 13.На этом этап моделирования нашей сцены окончен и мы можем проверить правильность
назначенных ID на каждом полигоне. 14.Теперь поочередно выбираем полигоны и применяем к ним модификатор UVWMap 15.Вот как выглядит финальная сцена , освещенная при помощи техники , изложенной в разделе
"Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max".