Техника создания полунаружного освещения во многом схожа с концепциями
, изложенными в уроке "Основные принципы создания реалистичного
освещения в 3D Studio Max" и отличается лишь тем , что в данном случае
имеются большие открытые области , разделенные колоннами.
1.Создание главного источника окружающего света.
Создайте один omni коричнево-серого цвета , отметив при этом галочкой
Ambient only (только окружающий) и установите источник света посреди
помещения , поместив границы ослабевания освещения чуть за пределами
открытой области
2.Создание под-окружающего источника света.
Создайте и расположите omni синего цвета в промежутках между колоннами
, также отметив галочкой Ambient only.Начальные границы ослабевания
освещения необходимо расположить в большей степени за пределами
открытой области помещения.Таким образом , под-окружающий синий свет
будет представлять небесный источник света , рассеивающийся по всей
охватываемой им области.
3.Создание зеркального и рассеянного перехода и мягкой тени.
3.1.Создание небесного света.
Скопируйте источники света omni , представляющие небесный свет и
уберите галочку с Ambient only , при этом поставив ее напротив Diffuse
и Specular.Это позволит создать переходы зеркального и рассеянного
освещения , влияющего на сцену.
Как уже было отмечено , сцена с большими открытыми областями отличается
от интерьера с небольшим окном тем , что имеет существенное внешнее
влияние окружения , однако техника создания небесных источников света
имеет во многом схожие концепции.
Примечание:используйте теневые эффекты для регуляции ослабевания освещения.
3.1.1.На рисунке можно наблюдать выделенные темные области основного
освещения , представляющие собой переходы между начальным и дальним
ослабеванием свет
3.1.2.Расположение omni в качестве источников небесного света в
промежутках между колоннами и за пределами помещения позволяет получить
области протяженной тени.
Изображение помещения , освещенного небесным светом без включения основного окружающего освещения.
3.1.3.При включении основных источников окружающего света затененные
области между начальным и дальним ослабеванием освещения по-прежнему
достаточно заметны , поэтому для получения правильного и качественного
эффекта необходимо в данном случае отключить отбрасывание теней у
небесного света.
3.2.Создание мягких теней.
Расположите два источника прямого освещения по направлению вверх и вниз , т.е. в пол и потолок
установив отрицательную плотность тени и окрасив ее в серый
цвет.Границы усиления и ослабевания распространения освещения
направленными источниками света должны находиться в верхней области
помещения.
На рисунке можно наблюдать полученные мягкие тени от стульев и корректный слой мягких теней от колонн.
4.Солнечный свет.
Создайте целевой направленный источник света и установите тени на
Raytrace или Advanced raytrace для получения реалистичных острых краев
солнечной тени.
5.Освещение сцены солнечным светом.
Сцена с большой открытой наружной областью имеет в данном случае прямое
солнечное освещение, поэтому для создания эффекта отражения расположите
omni в области прямого попадания солнечного света на поверхность.Для
получения большей реалистичности областей протяженного солнечного света
поместите границы ослабевания освещения вплоть до потолка помещения.