1. Откройте стартовую сцену - вы можете загрузить её пройдя по этой ссылке: Сцена
2. Заметьте, что все материалы, используемые в этой сцене - Vray Shaders с настройками цветов: R215, G215, B215
3.
На нижнем рисунке показана установка прямого света Direct Light
(Direct01). Его бы создали для моделирования солнечного света,
множитель установлен на 2.0. Light Cone (ширина источника света) должна
быть шире, чем окно, через которое проходит свет. Также, включены тени
и (установлены VrayShadow).
4.
Здесь вы можете видеть настройки VrayLight. Мы выберем тип источника
света, Plane. Поставьте галочку на параметре Invisible, он делает
источник света невидимым, для того чтоб через него мог пройти луч
прямого источника света (Direct Light).
4а.
Помните, что видимый свет создаёт барьер для других источников света -
таким образом это дает нам тени. Множитель VrayLight установим на 5.0.
5. Цвет Enviroment установите как, белый.
6.
Теперь настроим параметры рендера. Включите Indirect Ilumination. В
настройках Primary and Secondary Bounces выберите Lightmap. В
настройках Lightmap установите значение subdivs на 300. Поставьте
галочки напротив параметров Store direct light и Show calc. Phase,
чтобы мы могли видеть процесс рендеринга.
7. Ниже вы можете видеть скрин прогресса в процессе рендеринга.
8. И другой.
9. И здесь вы можете видеть уже визуализированое изображение изображение.
10. Чтобы увеличить качество нашей Lightmap, мы должны увеличить значение subdivs до 1000.
11.
Здесь вы можете видеть визуализированое изображение. Как вы наверное
заметили, качество стало намного лучше, чем в предыдущем изображении, и
время визуализации намного увеличилось.
12.
Теперь увеличим качество нашей сцены. В настройках Primary bounces
выберите Irradiance map. Ниже смотрите настройки Irradiance map. Мы
используем в настройках delone trangulation - и увеличиваем Adaptive
amount в QMC Sampler. Благодаря таким настройкам качество будет лучше,
но время визуализации тоже увеличится.
13. Здесь вы можете видеть финальную сцену, скачать вы можете её:отсюда
14.
Добавление объемного света. В этом случае мы должны переключиться на
стандартные максовские материалы. В настройках теней выберем Shadow
Map. В настройках рендера (render common) выберите Force 2-Sided. Затем
добавьте объемный свет, в настройках Atmosphere. И устанавливаем
объёмный свет для Direct01. Загрузить сцену с объемным светом вы можете
от сюда: Сцена
15. Здесь вы можете видеть визуализированую сцену.
16. Теперь откроем GI и Volume визуализации в Фотошопе.
17. Затем разместите слой с Объёмным светом (Volume) над сценой GI. (смотри картинку ниже)
18. Теперь отредактируем слой с объемным светом, вручную.
19.
Добавьте маску слоя к слою с объёмным светом и примените фильтр Clouds
к маске. Теперь откорректируйте слой с объёмным светом - вручную.
20.
Чтобы сделать лучший эффект, на фоновом слое, выбираем
select>>>color range используйте пипетку, чтобы выбрать белый
цвет. Создаём новый слой и выбираем Select > Feather с настройками
значений на в 10 px. Затем мы добавляем белый цвет к маске и
настраеваем непрозначность слоя. В конце я добавлю 3 слоя с элипсами,
которые моеделируют некоторые световые эффекты. И это - всё. Чтобы загрузить сцену после постобработки Щёлкните здесь.