Запускаем 3ds Max, (я использую 8 SP3 версию ), и
сразу же установим единицы измерения миллиметры, главное меню>
Gustomize > Units Setup…>жмем кнопку System Unit Setup в поле
System Unit Scale ставим 1,0 и выбираем Millimeters, жмем OK , далее в
поле Display Unit Scale устанавливаем флажок Metric и из ниспадающего
списка выбираем Millimeters и опять ОК. Сохраним нашу будущую работу, в
главном меню File>SaveAs> назовем наш файл "coffee". Теперь
сделаем визуализатор VRay текущим главное меню> Rendering >
Render …>в окне Render Scene на вкладке Common в свитке Assign
Renderer жмем кнопку с тремя точками "..." на против Production> в
открывшемся окне Choose Renderer выбираем VRay Adv (я использую версию
1.49...) > OK. Подготовительные работы закончины, займемся
непосредственно моделированием. В окне проэкции Front нарисуем линию
(Line) как на (рис.1), это будет контур чашки, (кто не знает как это
делается, читайте урок "создание фотореалистичного фужера").
Преабразуем этот сплайновый контур в фигуру вращения с помощью
модификатора Lathe, с параметрами как на (рис.2) (не забудьте нажать
кнопку Min и если чашка будет отображатся как бы вывернутой на изнанку
то установите флажек Flip Normals) у вас должна получится чашка как на
(рис.3), теперь преабразуем чашку в редактируемую сетку Edit Poly,
щелкните пр.кн. мыши по чашке и в контекстном меню выбирите пункт
Convert To:>Convert to: Editable Poly.
...
Нашу чашку мы получили как фигуру вращения вокруг центральных
вершин, в модификаторе Lathe, мы установили параметр Segments: 27,
поэтому и вершин стало по 27 на верхней и нижней поверхности донышка
чашки. Нам придется их сварить в одну вершину, вернее в две, одну - на
верхней, а другую на - нижней поверхности донышка. Входим в режим
редактирования вершин в окне проэкции Top выделяем вершины по центру см
(рис.4), будут выделенны 54 вершины, теперь перейдите в окно проэкции
Front и с нажатой клавишей Alt снимите выделение с 27 вершин на нижней
части донышка чашки см (рис.5), останутся выделенными верхние 27
вершин. Теперь в свитке Edit Geometry нажмите кнопку Collapse, 27
вершин сольются в одну, повторите эту операцию для нижних 27 вершин.
Теперь сделаем ручку у чашки входим в режим редактирования
полигонов (Polygon) с помощью инструмента Select Object 
с нажатой клавишей Ctrl выделяем два полигона как на (рис.6), в свитке
Edit Polygons нажмите кнопочку справа от Extrude откроется окно Extrude
Polygons установите параметр Extrusion Height 10.0 mm и нажмите 3 раза
кнопку Apply и ОК, нажмите клавишу Delete на клавиатуре, что бы удалить
выделенные полигоны у вас должно получится как на (рис.7).
...
Теперь переходим в режим редактирования вершин и с помощью инструмента Select and Move 
в окне проэкции Front или Left перемещаем вершины как на (рис.8), для
разворота вершин используйте инструмент Select and Rotate  .Далее
попарно выделяйте вершины как на (рис.9) и сваривайте их, так как мы
делали это раньше, в итоге у вас получится как на (рис.10).
Подкаректируйте положение вершин как на (рис.11). Выйдите из режима
редактирования вершин и примените модификатор Mesh Smooth с параметром
Iterations 2, в итоге у вас получится чашка как на (рис.12). А теперь
займемся поверхностью кофя, в окне проэкции Top создайте цилиндр с
параметрами Radius 100.0 мм, Height 12.0 мм Height Segmtnts 1, Cap
Segmtnts 5, Sides 18.
Преобразуйте примитив цилиндр в редактируюмую
сетку Edit Poly, щелкните пр.кн. мыши по цилиндру и в контекстном меню
выбирите пункт Convert To:>Convert to: Editable Poly. Воидите в
режим редактирования полигонов, выделите все полигоны как на (рис.13) и
удалите их, останутся полигоны образующие верхнюю крышку цилиндра.
Переместите их так чтобы они образовали плоскость жидкасти и с помощью
инструмента Select and Uniform Scale  масштабируйте ее в окне Top так что бы она входила в сетку чашки см (рис.14).
Выйдите из режима редактирования полигонов и
примените модификатор UVW Map и VRayDisplasementMod.Ну а теперь нужно
подготовирь текстурные карты цвета (Diffuse) и смещения (Displasement)
для модификатора VRayDisplasementMod, для первой можно использовать
фотогрвфию (если у Вас ее нет то воспользуйтесь моей см рис.15), а вот
вторую придется обработать в Photoshop (Можете тоже воспользоватся моей
см рис.16).
......
Далее создайте плоскость (Plane) это будет стол и разместите ее
так чтобы чашка находилась на ней. Создайте источник света VRayLight см
(рис.15-1) с параметрами как на (рис.16-1).
Займемся созданием окружающей среды, для этого нам понадобится HDRI карта (взять ее можно здесь 761 Кб ).
Нажмите клавишу M (англ.) откроется редактор материалов (Material
Editor) активизируйте любую ячейку материала (серый шарик), нажмите
кнопку Get Material, см (рис.17 поз.1) откроется Material / Map Browser
из списка выберите карту VRayHDRI,( двойным щелчком), нажмите кнопку
Browse и выбирите скачанную HDRI карту (параметры как на рис.17), Далее
главное меню > Rendering > Environment и перетащите только что
созданную карту на кнопку Environment Map в окне Environment and
Effects (рис.17) в появившемся окне Instance(Copy)Map выберите Instance
- OK и закроите это окно. Аналогично перетащите эту карту на источник
света см (рис.16-1).
Активизируйте другую ячейку материала (серый шарик), нажмите
кнопку Get Material, см (рис.17 поз.1) откроется Material / Map Browser
из списка выберите материал VRayMtl, ( двойным щелчком), остальные
параметры как на (рис.18), это будет материал чашки, теперь просто
перетащите его из ячейки материалов на модель чашки в любом окне
проэкции или выделите чашку и нажмите кнопку Assign Material to
Selection см (рис.17 поз.2).
Займемся материалом кофе, активизируйте следующую
ячейку материала (серый шарик), нажмите кнопку Get Material, см (рис.17
поз.1) откроется Material / Map Browser из списка выберите материал
VRayMtl, ( двойным щелчком), остальные параметры как на (рис.19), это
будет материал кофе, теперь просто перетащите его из ячейки материалов
на модель кофе в любом окне проэкции или выделите кофе и нажмите кнопку
Assign Material to Selection см (рис.17 поз.2).
(не забудьте загрузить в слот Diffuse скачаную карту см рис.15 тип карты Bitmap).
Далее выделяем кофе и устанавливаем параметры
модификатора VRayDisplasementMod как на (рис.20), (не забудьте
загрузить в слот Texmap скачаную карту рис.16 тип карты Bitmap).Для
плоскости стола примените любой материал (можно с текстурой дерева).
главное меню>Rendering>Render...откроется
окно Render Scene VRay Adv...>на вкладке Renderer > в свитке
VRay:Color mapping параметры как на (рис.21)
Ну вот и все, теперь нажмите кнопку Render и
можете перекурить, скорость просчета будет зависить от мощности вашего
компьютера.
Вот что должно получится у Вас. Для большей реалистичности можно
добавить пар, как его сделать читайте урок "создание фотореалистичного
дыма"
|