Несколько слов о выборе цвета освещения в Ваших сценах.
Чтобы освещение выглядело естественно, выбирайте противоположные цвета
с приведенной ниже схемы.
Часть вторая
Текстурирование – моя любимая часть работы. Здесь многое зависит как от
Вашего мастерства, так и от качества текстуры. Иногда мелкие погрешности
модели можно без особого труда скрыть удачным текстурированием. Если у меня
остается время для дополнительной работы над проектом, я посвящаю его не
доработке модели, а именно текстурированию.
Текстуры,
которые я использовал в этой сцене, взяты в основном с диска “TOTAL
TEXTURES CDs” от 3D Total. В моей личной коллекции много качественных
текстур, которые я рассчитывал применить, однако я быстро изменил свои
планы, ознакомившись с содержимым этого диска. На нем записана огромная
коллекция отличных текстур высокого разрешения. Почти каждая из них
имеет собственную карту рельефа. В данном проекте особенно часто
применялся раздел “Dirt masks”.(Маски пятен грязи)
Примечание переводчика. К сожалению, русский язык, по
крайней мере мой, слишком беден, чтобы передать восторг автора по поводу
текстур с упоминаемого диска. Эмоциональность буквального перевода несколько
выходит за рамки нормы, поэтому интересующихся отсылаю к оригиналу.
Для начала приведу список способов текстурирования для объектов сцены:
|
Стены, штукатурка, подоконник
|
Box Mapping
|
|
Жалюзи (все элементы)
|
Box Mapping
|
|
Поручень
|
Cylindrical Mapping
|
|
Металлические части
|
Box Mapping, Planar Mapping
|
|
Все сферические элементы
|
Spherical Mapping
|
|
Ветка
|
Cylindrical Mapping
|
|
Листья
|
Planar Mapping
|
|
Птица
|
Unwrap UVW
|
|
Консервная банка
|
Cylindrical Mapping
|
|
Все элементы окна
|
Box Mapping, Planar Mapping
|
|
Зерно
|
Spherical Mapping
|
|
Внутренние стены комнаты
|
Box Mapping
|
Я не буду указывать шейдеры, применяемые мной в этой сцене, поскольку каждый
имеет свой излюбленный метод. Кто-то считает, что применение “Oren-Nayar-Blinn”
для деревянных объектов недопустимо, а для стен более подходит “Blinn”.
Если Вы интересуетесь, какие шейдеры применял я, напишите мне письмо.
Примечание переводчика. Имеется в виду автор, а не переводчик урока.
Кроме того, я использовал Photoshop почти для каждой
текстуры.
КИРПИЧНАЯ СТЕНА
Для начала я загрузил текстуру кирпичной стены в Photoshop. Кроме того, я открыл несколько картинок из секции
“Dirt masks”
диска “TOTAL TEXTURES CDs”. Сначала, используя стандартный
“Brush Tool”, я нарисовал зеленое пятно,
изображающее плесень, Затем я отредактировал одно из грязных пятен. Первым
делом я конвертировал картинку из RGB в Grayscale.
Используя инструмент “invert” (Ctrl-I), я поменял цвета, поскольку мне было нужно черное, а не
белое пятно на стене. Далее в меню Select я выбрал пункт Color Range и с помощью этого инструмента выбрал часть картинки с
наиболее живописной грязью. Я нажал (Ctrl-C), чтобы скопировать выбранную
область в буфер. Вернувшись к изображению кирпичной стены, надо нажать (Ctrl-V), чтобы вставить содержимое
буфера в итоговую картинку.
На
вкладке Layers я поменял значение “Opacity” со 100% до чуть меньше чем
50%. Я повторял этот шаг для всех “dirt masked”-картинок. Затем я
вернулся в 3DS MAX, создал подходящий шейдер и назначил его объекту
“Кирпичная стена”. Для двух объектов “Отштукатуренная стена” я
использовал тот же самый прием... Получилось вот что:
ПОДОКОННИК
Здесь
я применил ту же самую технику, с той лишь разницей, что использовал
больше картинок “dirt masks”, примерно шесть, и вновь с диска “TOTAL
TEXTURES CDs”. Кроме того, я изготовил собственную “dirt mask”, которая
будет имитировать дополнительные царапины. Для этого самой тонкой
кистью я нанес несколько штрихов сверху вниз. После этого я сохранил
полученную текстуру в .JPEG файл. Открыв его снова, я преобразовал его
из RGB в Grayscale. С помощью фильтра “Brightness/ Contrast” я быстро
изготовил собственные карты “Bump” и “Glossiness”.
МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ
Ничего нового – все как обычно. Все металлические элементы (проволоку, болты,
крючок и т.д.) очень невелики, поэтому я просто уменьшил размеры подходящей
“metal textures” с CD.
ВЕТКА И ЛИСТЬЯ
Вновь с “TOTAL TEXTURES CDs” я выбрал текстуру коры. Слегка
“запачкав” ее в Photoshop-е, и использовав “Cylindrical Mapping”, я применил полученный шейдер к объекту-ветке. Текстуры
листьев я взял из своей собственной коллекции.
Здесь
я использовал четыре разных карты. Одна “Diffuse Map”, одна “Opacity
Map”, одна “Glossiness Map” и последняя “Bump Map”. Карта “Opacity”
пригодилась особенно, так как я не хотел создавать очень сложной сетки.
Вместо этого я создал стандартный “planar” и применил к нему
модификатор “UVW Mapping”. Назначив материал, я конвертировал объект в
“Editable Patch”, а затем переместил несколько вершин, чтобы лист
выглядел сухим и слегка свернувшимся.
ПТИЦЫ
Для отекстуривания птиц я использовал модификатор Unwrap UVW, причем текстуру тела нарисовал сам. В качестве шейдера
был выбран Oren-Nayar-Blin с высоким значением bump. Кроме того я использовал карту Composite.
Тело птицы представляет собой один объект, созданный из примитива Box.
КОНСЕРВНАЯ БАНКА
И
снова я использовал неисчерпаемый запас текстур от 3DTOTAL. Из раздела
“rusted metal” (ржавый металл) я выбрал одну картинку и карту рельефа.
В Photoshop-е я совместил эту текстуру с пятнами грязи собственного
производства. Затем придумал логотип воображаемой фирмы ("For The
Birds"). Используя разные слои и инструмент “eraser”, я получил
следующее
ЗЕРНА
Стандартный шейдер “Phong” плюс карта “Noise”
с небольшим значением, как карта рельефа “bump map”.
ПАУТИНА
После
применения соответствующего “UVW Mapping” к объекту, я открыл
Photoshop. В нем я создал рисунок паутины, используя стандартное
средство “Line Tool”, а затем конвертировал цвета RGB в Grayscale.
Затем я применил фильтр “Brightness/Contrast”, чтобы немного добавить
контраста. Затем я сохранил получившуюся картинку (черные линии на
белом фоне). Все что мне было нужно – карта прозрачности “opacity
map”. Поэтому я инвертировал цвета (Ctrl-I) и сохранил снова готовую
карту (белые линии на черном фоне).
ТЕНИ ОТ ДЕРЕВА
И вновь я прибегнул к помощи “TOTAL TEXTURES CDs”, выбрав картинку из раздела “shadow map” (карты теней). Создав стандартный
шейдер “Phong” как карту "Diffuse" я
использовал выбранную текстуру. Я поменял значение “Cropping/Placement”,
как показано на картинке, и использовал малое значение “Blur”.
ОКОННАЯ РАМА
Ничего особенного. Простая текстура дерева, окрашенного белой краской... Кроме
того, я использовал “bump map” .Слегка увеличив “tiling” я немного переместил плоскость карты (для этого надо
войти в подуровень “UVW-Mapping”
- Gizmo) чтобы добиться приемлемого размещения царапин
и пятен.
ОКОННОЕ СТЕКЛО
Думаю, что Вы найдете наиболее важную информацию на картинке
ЖАЛЮЗИ
Это наиболее сложная текстура (и шейдер) во всей сцене, что можно видеть
на итоговой картинке. Жалюзи построены из нескольких объектов, и каждый из
них имеет собственную текстуру и шейдер. Я использовал ТОЛЬКО ОДИН файл для
текстуры и три или четыре "dirt mask".
Жалюзи – центральная точка моей сцены. Большинство зрителей начинают рассматривать
картину с центра. Затем взгляд переходит на пятно горячего цвета (красный,
оранжевый, желтый). На моей картине таковые имеются в правом верхнем углу,
на птицах и листьях. Наконец взгляд осматривает картину в целом. Поэтому
я ДОЛЖЕН БЫЛ сделать реалистично выглядящие текстуры...
Теперь о том, как это сделать…
Сначала я нашел подходящие текстуры на "TOTAL TEXTURES CDs" и скопировал две картинки – текстуру и карту рельефа
на свой диск. Также я скопировал несколько Dirty Mask (штук пять). Эти маски я использовал уже описанным способом
(см. КИРПИЧНАЯ СТЕНА и ПОДОКОННИК). Результат вы можете видеть на картинке.
Наиболее важные вещи я выделил
|
Целая картинка с "TOTAL TEXTURES CDs"
|
Итоговая картинка, скомпонована с пятнами грязи и подретуширована
|
Результат рендеринга (текстура разбита на части. Каждому объекту назначена
своя часть
|
При размещении грязи я старался поместить ее сразу на нескольких досках
(обведено зеленым цветом). Некоторые пятна можно значительно увеличить, но
в этом случае нужно использовать другое значение прозрачности слоя (отмечено
тонкими синими стрелками). Пятна грязи, которые я хотел переносить на итоговую
текстуру, выбирались с использованием "Color Range". (Не забывайте работать с несколькими слоями) Используйте
средство "feather", установив его значение
примерно в 5 пикселей (иногда более, что зависит от того, как велика текстура,
с которой Вы работаете). Затем, используя стандартный "Brush Tool" и любой цвет (для моей
текстуры я выбрал темно-красный), выберите подходящую кисть и заполните выделение.
Затем поменяйте прозрачность слоя.
Когда вид текстуры будет Вас удовлетворять, надо разрезать ее на более мелкие
части, по одной на каждый объект. Вот как это делается.
Сохраните полученные текстуры (Не используйте .PSD формат, нам нужны обычные однослойные изображения. Информация
о слоях больше не нужна.). Откройте то, что получилось. Так же откройте карту
рельефа, она нам понадобится. Используйте инструмент "Rectangular Marquee", чтобы выбрать нужную
Вам доску, копируйте ее и вставьте в новую картинку. Наиболее быстрый способ
сделать это – использовать клавиатуру.
|
|
|
1.
|
Выберите "доску"
|
|
2.
|
Нажмите Ctrl-C, чтобы скопировать выбранную часть в буфер обмена
|
|
3.
|
Сохраните выбор (Select>Save Selection, не забывайте использовать
разные имена для сохранения)
|
|
4.
|
Создайте новую картинку с размерами выбранного участка. Для
этого просто нажмите (Ctrl-N)
|
|
5.
|
Нажмите (Ctrl-V), чтобы вставить картинку из буфера обмена.
|
|
6.
|
Сохраните получившуюся текстуру доски
|
|
7.
|
Теперь откройте карту рельефа, и загрузите записанные ранее
параметры выделения. (Select >Load Selection, выбрать имя файла в
который сохранено выделение соответствующей доски)
|
|
8.
|
Нажмите (Ctrl-C), чтобы скопировать карту рельефа доски
|
|
9.
|
Нажмите (Ctrl-N), чтобы открыть новую картинку
|
|
10.
|
Нажмите (Ctrl-V), чтобы перенести изображение из буфера обмена
|
|
11.
|
Сохраните полученную карту рельефа доски
|
|
Повторяйте шаги с 1 по 11 для каждой доски снизу вверх. Вот как выглядит
результат моей работы.
Возвращаемся в 3ds max и
создаем по одному шейдеру на каждый объект. Не забудьте назначить "bump map", "specular", "diffuse" и
т.д.
А теперь… нажимайте кнопку RENDER SCENE ...